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漫谈游戏 | 从《我的世界》到《我的三体》——游戏二次创作中的著作权

曾祥欣 知识产权那点事 2022-11-17




一、从《我的三体》说起


今年的1月21日,中国最著名的科幻小说《三体》的改编动画《我的三体》迎来了该系列的第三季作品:《章北海传》。《章北海传》围绕着《三体》小说中的重要角色章北海的一生,讲述了章北海继承其父亲的意志,为了在外星文明的威胁下保留人类文明的火种而不断奔走的故事。


《章北海传》海报


可能有不少对于该系列作品没有关注的读者会有个疑问,为什么在我的三体中,人物都是方方正正的“像素风”?


这就要说回《我的三体》系列的第一季。2014年2月27日,作为《三体》小说“同人作品”以及电子游戏《我的世界》二次创作作品双重身份的《我的三体》第一集发布。


彼时,该剧的导演“神游八方”还是一名法国波城大学的三年级学生,其一人兼任导演、剧本改编、执镜、世界架构多项工作,另一方面,由于没有专门的动画制作软件,该剧以电子游戏《我的世界》(Minecraft)作为创作工具进行二次创作,在游戏中设计场景和角色,并操纵角色在游戏场景中互动,再将这一互动的动态画面录制并进行剪辑、配音,最终生成了用于发布的动画。而《我的三体》中的“我的”二字也正是为了说明该动画源自游戏《我的世界》。


《我的三体》第一季第4集的画面


虽然将电子游戏用于创作动画相对简单且对技术的要求低,但即便是以开放度而著称的《我的世界》,其作为电子游戏,留给创作者的创作空间依然是狭窄的。这在《我的三体》中集中表现在了对人物的刻画上。由于引擎的限制,人物面部细节只有静态64(8×8)个像素,无法表现出情绪以及说话等动态,使得表现力大打折扣,甚至在多人对话的场景,很多观众会疑惑于究竟是谁在说话。


由于画面表现力的各种问题,创作者在第一季第4集的片头加入了“防瞎眼警告”


也正因为如此,在该动画的第一季第9集开始,创作者已经不再使用《我的世界》进行创作转而使用了专业的3D绘图软件Cinema 4D,画面质量也由此产生了质的飞跃。


同一角色在《我的三体》第一季(左)和第三季(右)中的对比


《我的三体》的创作经历是许多二次创作的缩影。在当前BiliBili等UGC(User Generated Content,用户生成内容)社区中,越来越多的个人创作者选择将电子游戏作为创作工具进行二次创作以表达自己的创意,张扬自己的个性。


二、游戏二次创作的著作权法律性质


二次创作又称再创作、衍生创作或二创,其并非著作权法上的概念,通常指使用了已存在著作物的文字、图像、影片、音乐或其他艺术作品为素材进行创作以产生新作品的行为。在电子游戏作品的二次创作中,二次创作的性质为何?怎样的二次创作成果享有著作权?如何认识和处理二次创作人与电子游戏作品权利人间的关系?就由小编带大家简单的了解一下。


(一)电子游戏作品二次创作的著作权法性质

电子游戏作为一种综合表现力较强的媒体形式,以动态的视听表达为主,包含了虚拟场景(抽象空间)、角色形象、动态效果、UI、提示文字、音乐音效等创作者预设的表达,以及根据玩家的指令输入所呈现的上述预设表达中的一部分。因此,在目前的司法实践中,多将游戏的视听呈现认定为电影及类电作品。


另一方面,游戏由于具有互动性,其最终输出的画面和音效能够根据玩家输入的指令进行变更,在诸如《我的世界》这样的沙盒游戏中,甚至能够允许玩家自己设计和变更游戏场景,具有天然的改编便利性。


在二次创作后的作品中,其表达构成将在前述的基础上增加:二次创作者运用游戏素材创作的场景、角色等美术作品,增加的对白、解说等文字作品;音乐、歌曲音乐等音乐作品,游戏在串联前述各类作品的情况下,根据二次创作者的操作生成动态画面。不仅如此,若通过一定的方式将游戏生成动态画面和声音录制于一定的介质上,还可以通过剪辑等手段将游戏生成的动态画面进一步重新编排以最终达到表达使用者所预设情节的目的。


可见,在经二次创作而成的作品中,电子游戏作品权利人的独创性表达与游戏原本的视听表达融合,成为了新的作品。这一“改变作品,创作出具有独创性的新作品”的行为,正是《著作权法》第十条第十四款中对“改编”的定义。因此,二次创作的行为在著作权法的视角下属于改编行为。


(二)怎样的二次创作成果享有著作权

并非任何的将电子游戏所生成的动态画面固定的行为都能够产生改编的著作权效果。根据著作权法的规定,只有在“改变作品”并创作出“具有独创性”的新作品时其行为才属于改编行为,才能对所录制的画面享有著作权。


许多玩家存在一个认识上的误区,认为游戏的流程由玩家参与,每一个玩家所游玩而成的画面都具有唯一性,将自己游玩产生的动态画面录制下来后也属于改编行为。但实际上,仅按照游戏开发者既定的方式完成游戏流程或追求胜利而产生的游戏动态画面,并没有融入玩家的独创性,玩家只是作为一个“欣赏者”或“使用者”与游戏互动,并不构成改编,也无法产生新的改编作品。


因此,二次创作者是否就其二次创作而成的视频享有著作权,应当考察其是否在电子游戏作品原有的表达之上融入二次创作者的具有独创性的表达。具体可以从游戏的互动要素数量、所预留的创作空间、二次创作者是否设计了剧情、场景,是否融入了来自游戏外的音乐、美术文字等作品,是否经过后期剪辑等角度综合判断。对于没有融入独创性表达,不属于改编权的情形,小编试举两例:

1. 竞技游戏比赛实况

在竞技游戏中,游戏的场景、角色的能力、技能和装备等互动要素为游戏开发者预设,需要最大效率的运用游戏场景中的一切要素以取得胜利,因此玩家的选择范围较小。尤其在高水平对抗的职业比赛中,除非双方游戏实力悬殊,否则游戏过程中断然没有让选手们“秀一把”以展现独创性的空间。


因此,即便是双方玩家都投入巨大的脑力,比赛过程峰回路转堪比影视大片,但由于没有创作的空间和创作的主观意志,玩家就最终的游戏动态画面没有融入其独创性,不能构成改编行为从而产生新的作品。


不过,竞技游戏在比赛时生成的画面不同于经过选择、编排的电子竞技赛事节目的画面,竞技赛事节目的画面是否构成作品享有狭义著作权就是另一个问题了,限于篇幅小编在此不做展开。


2. 速通、TAS视频

速通(SpeedRun)是一种争取在最短时间内完成电子游戏流程的游戏方式,属于电子游戏文化的一种。而在速通的方法中,有很大一部分速通采取了“不走寻常路”的策略:利用游戏BUG和辅助的工具进行速通。


以TAS(Tool-Assisted Speedrun,工具辅助速通)为例,TAS是在不修改电子游戏的程序文件为前提,利用模拟器的辅助功能(通常是大幅减缓游戏内时间流逝),以极高的精度完成游戏的一种游戏方式。


SFC游戏《宇宙巡航机3》TAS演示


不难看出,在速通玩法中,不仅需要玩家对游戏十分熟悉,有极快的反应速度,还需要玩家在多次游戏中反复琢磨游戏流程的优化,对玩家的脑力消耗不可谓不大;在速通玩家熟练的操作下,游戏流程如行云流水一般,甚至常有“惊为天人”的奇妙操作,游戏动态画面不可谓不精彩。


但是速通玩法的游戏画面仍然不能被认定为改编。在实现速通的过程中,玩家的目的仍然围绕“尽可能降低游戏流程耗费时间”进行,没有创作的空间。即便是TAS等超出创作者预设的游戏方式,由于目的仍然围绕着“尽快通关游戏”,没有表达独创性的空间,游戏画面自然无法融入玩家的独创性表达。因此,通过速通类玩法而成动态画面仍然不属于改编,玩家对速通视频不享有狭义上的著作权。


(三)二次创作者与电子游戏作品权利人的关系

就像改编作品的基础是原作品一样,无论玩家在二次创作中融入多少的独创性,其基础仍然是被改编的电子游戏作品。而根据我国《著作权法》第十二条的规定,改编者就改编后的作品享有著作权,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。因此,在电子游戏作品的二次创作中,应当获得电子游戏作品权利人(通常为游戏运营方)的许可。


这个时候很多读者朋友就会疑惑了,难道所有的二次创作都需要向游戏公司征求许可吗?实际上,关于二次创作的许可,早在你安装游戏的时候就已经和游戏的权利人达成了初步的协议。如果此时你更加疑惑的话,请努力回想一下你在安装游戏的时候是否在下面这个界面点击了“同意”:


国服《我的世界》的《使用许可及服务协议》


大部分电子游戏作品在其终端用户许可协议(End-user license agreement)中,都会对游戏作品的二次创作进行约定。既然说到了《我的三体》,本文还是以游戏《我的世界》为例,其EULA共有两个版本,分别是国际版的与Mojang Studios的《<我的世界>服务条款和最终用户许可协议》(以下简称“国际版协议”)以及国服的与网易的《网易游戏使用许可及服务协议》(以下简称“国服协议”)。


在国际版的协议中,关于二次创作的约定为:

在合理的情况下,您可以随意对游戏进行截屏或录像。但我们所说的“合理的情况”,指的是您不能将其用于任何商业目的,也不能对我们的权限产生不公平或不利的影响,除非我们在本协议中明确同意、获得《品牌和资产使用指南》的允许,或者在与您签订的特别协议中提供。不过,如果您向游戏分享网站或流媒体网站上传游戏录像,可以在其中投放广告。


在《品牌和资产使用指南》中,对前述内容又作出了补充:

贵用户可利用本公司游戏的影片获取利润的例外则是透过像广告收益,前提是贵用户在影片中加入自己的特殊内容,诸如旁白讲评等。贵用户必须加入足够数量的内容,让他人值得且愿意为影片支付费用,或支持贵用户从中获利。例如,贵用户不能光是加入自己的标志、网址或边缘锯齿修饰,但可以加入旁白讲评,如欲制作音乐影片也可加入个人原创音乐。


可以看到,在国际版协议中,首先排除了商业性的二次创作,但对“在改编后向游戏分享网站或流媒体网站上传获取广告收入”作出了例外许可。根据国际版协议,二次创作者对于《我的世界》游戏截屏及录像的使用在构成改编的情况下,被允许通过投放广告的方式取得收入,超出此范围则需要另行许可。


而在国服协议中,约定的相对简单:

用户根据包括但不限于《我的世界》游戏、网易提供的游戏素材等网易授权的任何内容制作的素材/内容(以下称:“用户改编素材”)其知识产权及所有权均归属网易公司与用户共有。


网易公司有权自行或授权其关联公司或第三方单独或包含在游戏整体之内对用户改编素材进行复制、分发、发行、出租、展览、表演、广播、修改、改编、转许可、通过信息网络传播,以及使用上述用户改编素材创作衍生作品。……除用户改编素材外,针对其独立制作的游戏素材(“用户素材”),用户享有一切知识产权(包括但不限于其中涉及的计算机软件著作权、美术作品著作权和专利权等)。


根据国服协议,利用《我的世界》二次创作的作品,将由玩家与网易公司共有,网易可以单独利用。


综上,在运用电子游戏作品进行的二次创作中,二次创作者应当在充分了解游戏EULA的基础上,根据使用的场景从电子游戏作品的权利人处取得必要的许可,以避免在对二次创作作品后续的运用中产生法律风险。



(本文为授权发布,未经许可不得转载)


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